BADANIA UŻYTECZNOŚCI NARZĘDZI INTERNETOWYCH ORAZ GIER KOMPUTEROWYCH

BADANE PARAMETRY
- preferencje odnośnie wyboru konkretnych elementów zawartości interfejsu (kierunek i szybkość reakcji użytkownika),
- zainteresowanie użytkownika poszczególnymi elementami,
- ergonomia i przejrzystość rozkładu treści na ekranie komputera/urządzenia mobilnego,
- poruszanie się po stronie internetowej – śledzenie ruchów zarówno gałek ocznych i „myszki”,
- szybkość reakcji na konkretne zdarzenia (np. w grach) czy wyboru konkretnych elementów interfejsu (portal, aplikacja),
- badanie emocji w reakcji na obraz, muzykę, ruch etc.
- identyfikacja potencjalnych problemów użyteczności.
PROBLEMATYKA BADAWCZA
Istotą nowego podejścia metodologicznego jest wykorzystanie wszystkich technik odwołujących się do badania różnych reakcji neurologiczno-somatycznych w odniesieniu do produktów, gdzie takie reakcje są szczególnie pożądane. Jest tak chociażby w przypadku gier komputerowych czy portali/aplikacji internetowych bazujących na wykorzystaniu technik multimedialnych: tekstu, obrazu, dźwięku, ruchu/położenia obiektów, zaangażowania emocjonalnego (w tym stresu, zaskoczenia), gdzie ważna jest szybkość i kierunek reakcji (pod względem osiągnięcia wyników w grze czy dotarcia do konkretnych funkcjonalności portalu/aplikacji). Równoczesne wykorzystanie trzech narzędzi w połączeniu ze standardową techniką pozwoli na precyzyjne określenie charakteru reakcji użytkowników danych gier, portali czy aplikacji internetowych.
DLA KOGO? | BADANE REAKCJE | NARZĘDZIA |
|
|
|